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从行为主义心理学的角度谈谈网络游戏的“成瘾性”

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作为一个刚刚迈入心理学大门的学徒,是什么激发我学习心理学并投身这一行业的呢?

是什么原因让我在繁多的行业中独独青眼于心理学的呢?

答案是:了解人的行为,从而预测和控制有机体的行为;而这一点刚好与行为主义心理学相契合,以此为契机推开了心理学神秘的大门。

在如今我们身处互联网信息时代,网络的普及使得越来越多的人尤其是年轻人接触到了网络游戏,而人们往往一旦浸入其中难以自拔或自知成瘾却无法戒掉,那么今天我们就从心理学的行为主义角度来谈谈“成瘾性”是怎么形成。

在开始这个话题之前我们先要知道什么是行为主义心理学;行为主义心理学是主张以客观的方法研究人类的行为,从而预测和控制有机体的行为。

光说行为主义心理学你可能没有概念,但是你一定听过巴甫洛夫的狗这个故事:

巴甫洛夫发现,每次给狗吃肉的时候,狗就会流口水。

此后,巴甫洛夫每次给狗吃肉之前总是按响蜂鸣器。

于是,这声音就如同让狗看到肉一样,也会让他们留下口水——即使蜂鸣器响过后没有食物。

巴甫洛夫把这种现象,称做条件反射。即提供一个外部刺激产生某种本能的反应,然后再给出这种刺激的同时提供某种相关事物并把这种相关事物与某种中性刺激相关联,如果这个关联产生了的话,移除主要刺激使用这个中性刺激依然能唤起机体的反应。巴甫洛夫建立了条件反应学说。

美国的心理学家华生,则直接利用条件反射法作为他的实验技术和一切习得性行为的理论基础,并与1920年,进行了后来臭名昭著的“小艾伯特”实验。

当时小艾伯特刚超过11月大,华生和他的同事开始进行试验。

开始时,实验人员把艾伯特放在床垫上,实验白鼠放在靠近小艾伯特处,允许他自由活动。

此时,儿童对白鼠并不恐惧,甚至会伸手抚摸它。

在后来的测试中,当小艾伯特触摸白鼠时,华生就在小艾伯特身后用铁锤敲击悬挂的铁棒,发出巨大的声响。

小艾伯特在受到巨大声响的刺激后放声大哭起来,并表现出恐惧。

经过几次重复的实验,当白鼠再次出现在小艾伯特眼前时,他开始表现的非常痛苦。他哭着转身背向白鼠,并试图离开。

显然,小艾伯特已经将白鼠与巨响建立了联系,并产生了恐惧的反应。并且小艾伯特进一步泛化了他的反应,在实验17天后,当华生将一只(非白色的)兔子带到房间,小艾伯特也变得非常不安。

对于毛茸茸的狗、海豹皮大衣,甚至华生带上白色的胡须面具出现在他面前,他都展示出相同的反应。现在他甚至连圣诞老人都会害怕。

早期的行为主义实验都是通过将某种刺激与生物的某种行为关联起来,来观测生物的反应。

02

而本篇文章真正要讨论的,是另一位行为主义心理学非常著名的人物——斯金纳。

斯金纳是一位美国心理学家、行为学家、作家、发明家,社会学者及新行为主义的主要代表。

他发明了著名的斯金纳箱,引入了操作条件性刺激来解释这一现象。

什么是斯金纳箱?斯金纳箱是一个心理实验装置,其基础结构为:在箱壁的一边有一个可供按压的杠杆,在杠杆旁边有一个放置食物的小盒子。

动物在箱内按下杠杆,食盒就会释放食物进入箱内,动物可以取食。

斯金纳将一只禁食24小时的小白鼠放入箱内,开始的时候它在箱内探索,偶尔按下杠杆,获得食物。

白鼠开始时可能没有将二者关联,单重复几次后,就形成了压杆取食的条件反射。

试验结果是:小白鼠“成精了”——学会了拉拉杆。

通过实验斯金纳认为:有机体做出的反应与其随后出现的刺激条件(强化物)之间的关系对行为起着控制作用,它能影响以后反应发生的概率,即:操作性条件反射。

应用到游戏设计上就是:在玩家做出某些行为后(升级、肝怪、氪金),厂商给你一个强化物(变强),就会让这个行为引起重复。

斯金纳的实验没有就此止步,随后他还进行了固定时间奖励实验:

将一只很饿的小白鼠放入斯金纳箱中,由一开始的一直掉落食物,逐渐降低到按下十次掉下一颗食丸逐渐拉长这个间隔到后来每一百次掉下一颗食丸,小白鼠依然会不断的重复按下按钮直到食丸掉下来且这种行为迟迟不会消退。

这解释了为什么玩家会沉迷游戏的原因之一,即:玩家通过玩游戏获得了某个积极的强化物(愉悦的享受的事物或乐趣),这增强了玩家继续玩游戏的某种行为,然后逐渐拉长获得这种积极强化物的间隔或提高玩家能够忍受的阈值,玩家依然会继续游戏。

举个例子:你在游戏里打死一只怪你升级了然后你继续肝怪,你发现“咦要十只怪才能再升级”没关系这在你的承受范围之内于是你继续肝怪然后慢慢变成后面的一千一万你仍然能够继续玩下去。

通过这种反复的刺激你就变成了“小白鼠”能够不断的重复这种行为。

这在外人眼里是一件十分诧异的事情:你为什么能花10小时100小时重复进行这么无聊无意义的事情啊?

这是你最早不可能做到的事情,而现在你却能够承受并且乐在其中。

接下来斯金纳又继续进行了小白鼠的实验:

将一只很饿的小白鼠放入斯金纳箱中,白鼠按下按钮后概率掉落食物。

值得一提的是:经历了概率型奖励实验的小白鼠,即使食物不会掉落,也会不断地按按钮,学习行为消退的非常缓慢。

并且斯金纳通过统计得出了上述三种实验数据在撤销奖励之后学习行为的消退的快慢,结果显示随机的强化使个体行为维持的最久。

这解释了为什么玩家会沉迷游戏的原因之二,即:目前的主流网络游戏通过随机的强化物的获得来使玩家“上瘾”。

由于概率性给予结果,玩家很难直观地判断强化机制是否失效,所以单次的失败不会给予明显的“惩罚”效果,终止玩家的习惯,从而玩家的学习行为会一直持续下去。

以上两点从重复性上说明了为什么玩家会“上瘾”,那么为什么这么多人会去玩游戏?

其实是因为游戏能够给人即时的反馈,在工作和生活当中人们面对着很多的压力,我们做很多事情都得不到反馈,我今天背了100个单词我不知道我得到了怎样的进步,我今天加班了4个小时我不知道我收获了什么结果,但游戏会立刻对我所有的决策给一个反应,我在决策之后我马上能看到我自己的进步以及我的决策是否正确,这一切都掌控在我的手上,这也是为什么玩家会沉迷游戏的原因之三。

在我们了解游戏为什么会使我们上瘾之后我们才能对症下药摆脱它对我们的控制和束缚。

如果你认为这篇罗里吧嗦的文章,对你有所启示并且想要更加深入的了解这方面的问题,可以给笔者一个赞,那将是我最大的快乐和前行的动力。